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im电竞《崩铁》25版本新增“休闲模式”、可选游戏难度米哈游全系产品减负?
熟悉米哈游的玩家都知道,他们旗下的游戏都会在新版本开始前的倒第二个周五,开启前瞻活动。上周五(8月30日),《崩坏:星穹铁道
而在本次2.5新版本前瞻中,除了玩家们期待已久的卫星,仙舟将军“飞霄”终于落地了以外,还包含许多新内容。
比如2.5版本的大型主题活动【星天演武仪典】,玩家将参加赛事中的几项分赛事,获取积分。还有【庙趣满堂】活动(小游戏合集)等内容。
而除了新角色、新BOSS、新活动之外,玩家最关心的其实还有福利与体验优化。首先就是2.3版本中,玩家反映【差分宇宙】中不同命途、角色之间强度不够平衡,除了版本主推角色“流萤”以外的角色,玩起来都“不够爽”的问题,本次2.5版本针对这个问题对差分宇宙做出了更新。
具体包括对现有方程、加权奇物和祝福做出调整,新增了两个新冒险挑战(牛仔对决、火力倾斜挑战),新增了更多命途方程式等等。
而且,本次2.5版本还在常规的七天签到十抽之外,额外赠送了1000星琼与10罐体力,进一步提升了福利。
除此之外,在前瞻节目的末尾,还有一个小小的更新,十分有意思,甚至引起了部分外媒的注意,那就是2.5版本新增了【休闲模式】,游戏中部分战斗,可以在战前进行难度选择,并且在战斗失败后能够重选难度。
这个“部分战斗”的范围具体有多大,官方没有明确指出,但从前瞻节目中用1.2版本最终BOSS“绝灭大君幻胧”的BOSS战作演示来看,至少这个部分战斗肯定会包含主线剧情中的所有战斗。
事实上,1.2版本的这个BOSS战应该是《崩铁》在主线剧情中首次给玩家“上强度”,笔者记得当时的玩家很多都在这个战斗中翻车,尤其是1.2版本游戏还处在开服拉新的上升期,有不少萌新玩家入坑。
而从制作组在模式选择界面给【休闲模式】的介绍“体验剧情和战斗流程”就不难看出,制作组此举的目的,就是为了进一步照顾轻度玩家体验,让练度较低的玩家也能体验到游戏的核心内容,即游戏剧情。
其实,不仅仅是《崩铁》,在米哈游自己开启二游“原神时代”后的第四个年头,他们也连续掏出了《原神》、《崩铁》、《绝区零》三款头部二游产品,证明了自己的成功是能够复刻的,也在整个二游赛道为自己砌其了高墙。
从纵向看,米哈游自《原神》到《崩铁》再到《绝区零》,其实一直在降低玩家的抽卡难度,比如《崩铁》相比于《原神》,武器池的保底抽数下降,当期UP概率也大幅上升,并取消了《原神》的定轨制;《绝区零》则是进一步提高了武器抽卡概率,《原神》当中的5星武器掉率是0.7%,《星铁》的掉率是0.8%,《绝区零》的掉率增加到1%。
从横向看,米哈游的几款产品本身也开始不断调整优化,而这些调整优化的总体方向就是给玩家减负,加大玩家服务力度。就比如《原神》在5.0版本中,提升UP角色出货率的全新抽卡机制「捕获明光」,武器池大保底降低为2轮,圣遗物系统新增自选主副词条机制为玩家减负等等。
米哈游这么做,既有二游市场上内容型游戏增多(米哈游自己就已经出了三款内容型二游产品),玩家均摊给每一款游戏的时间、金钱、精力必定减少的缘故,也有米哈游自己发展战略调整的原因,就如图GameLook上一篇报道所言,米哈游已经走在了爆款游戏转向长青游戏的新发展道路之上。
如果说,《崩铁》这次2.5版本的更新,是米哈游整体发展策略的一个体现,那么除了米哈游以外的二游,在减负这件事上所做的努力,则更能体现出整个二游品类的发展趋势。
事实上,在游戏的主线关卡中增加这种休闲玩家也能轻松通关的模式,《崩铁》并不是第一个这么干的二游,有很多二游早就加入了类似的设置。比如《重返未来:1999》在开服后不久,就给活动关卡增加了“制衡模式”,玩家的角色练度如果不够基础要求,“制衡模式”下玩家角色会直接被暂时提升到相应的练度,从而帮助新入坑玩家快速通关。
而在5月份的一周年版本,1999更是加入了“童话模式”,进一步确保低练度玩家能正常通关主线剧情关卡。
二游厂商们之所以纷纷做出类似的设计,一方面是有前文所说,二游市场变化,内容型游戏扎堆,厂商们普遍面对“僧多粥少”的情况,另一方面则说明,哪怕二游玩家社区中,强度党看似占比很高,二游很多节奏也都是围绕强度展开,但总体上来说,休闲玩家和轻度玩家,依旧占据了非常高的比例。
关于这一点最好的反例莫过于前几天刚刚宣布停服的《蓝色协议》,游戏制作人此前在接受采访,分析为什么《蓝色协议》开服不到一年就陷入困境时曾说过,游戏在开服时凭借着渲染和二次元画风,吸引来了大量休闲玩家,而这些玩家与游戏的重度MMO内容——即循环体验的刷宝设计,极度不匹配。
玩家需求与游戏内容的严重错位,就是《蓝色协议》惨败的主要原因,而《蓝色协议》吸引的主要玩家受众,恰恰就是二游玩家群体,这也正说明了二游玩家中休闲玩家才是主要群体。《蔚蓝档案》的制作人金用河也曾在一次演讲中说过“将轻度玩家转化为重度玩家并不对”。
其实,不仅仅是二游,对所有服务型游戏来说,平衡不同玩家游戏需求,照顾所有玩家游戏体验,都是游戏运营的重点任务。
就比如MMO,已经从以前的上班式刷周本,发展到后面衍生出放置、卡牌MMO等轻度玩法;硬核竞技游戏如今也会在低端局、新手局安排大量AI敌人,帮助玩家熟悉游戏,不止于因为新老差距而被劝退。
这本质上是因为对服务型游戏来说,玩家的留存至关重要,所以游戏难度梯度设计、新玩家/休闲玩家的游戏体验,都是制作组需要慎重考虑的原因。
这与单机游戏玩家的“喜加一买到库里吃灰,不通关也不要紧”的心态不同,对服务型游戏玩家来说,卡关、无法体验游戏全部内容是十分难以接受的事情。
而如今,当二游厂商们也纷纷格外重视“为玩家减负”这件事以后,也意味着二游的发展或许也像MMO等传统服务型游戏一样,已经进入了新的阶段——存量时代下,每一个用户都显得弥助珍贵,如何做好玩家服务,维护住自己的玩家群体,将是未来二游厂商的工作重心。